Accessibility in video games and 3D experiences: a practical guide to leaving no one out Accesibilidad en videojuegos y experiencias 3D: guía práctica para no dejar a nadie fuera
Subtitles, remappable controls, colour-blind modes, easy-to-read text… We go over the accessibility measures with the most impact and how to build them in from the start without inflating costs. Subtítulos, controles reasignables, modos para daltonismo, lectura fácil… Repasamos las medidas de accesibilidad con más impacto y cómo incorporarlas desde el principio sin disparar los costes.
When an experience isn’t accessible, it leaves out people with visual, hearing, motor or cognitive disabilities. It also leaves out older people, anyone playing without sound on the bus, or anyone who simply isn’t an expert player. Accessibility isn’t an extra: it means designing for more people.
Why it matters (for business too)
- A bigger audience: every barrier you remove is a group of people who can now play.
- A better experience for everyone: features like subtitles or adjustable difficulty are used by far more people than those who strictly need them.
- Brand reputation: inclusion is increasingly valued by users and companies.
- Regulation: since 28 June 2025, the European Accessibility Act requires many consumer digital products and services, such as e-commerce or banking, to be accessible. If your experience is part of one of them, it’s worth reviewing.
The measures with the most impact
- Visual: text with a good size and contrast, never conveying information through colour alone (colour-blind modes), scalable interface.
- Audio: readable subtitles with a background, showing who is speaking, visual cues for important sounds, separate volume controls.
- Controls: button remapping, no mandatory rapid or held presses, support for adaptive controllers.
- Cognitive: clear, easy-to-read instructions, tutorials that can be replayed, adjustable pace, difficulty options and objectives that are always visible.
- Virtual reality: comfort options against motion sickness (teleport movement, vignette), the option to play seated, height adjustment and no sudden camera movements.
Start early (it’s cheaper)
Adding accessibility at the end of a project is expensive; planning it from the design stage barely adds cost. Three tips:
- Include accessibility requirements in the design document from day one.
- Test with people with disabilities during development, not only at the end.
- Use reference guides such as the Xbox Accessibility Guidelines or the Game Accessibility Guidelines, organised into basic, intermediate and advanced levels.
Conclusion
Making an experience accessible means making it better. It’s something we care about: read more about our commitment or tell us about your project.
Cuando una experiencia no es accesible, deja fuera a personas con discapacidad visual, auditiva, motora o cognitiva. Y también a personas mayores, a quien juega sin sonido en el autobús o a quien simplemente no es un jugador experto. La accesibilidad no es un extra: es diseñar para más gente.
Por qué importa (también al negocio)
- Más público: cada barrera que eliminas es un grupo de personas que ahora puede jugar.
- Mejor experiencia para todos: funciones como los subtítulos o la dificultad ajustable las usa mucha más gente de la que estrictamente las necesita.
- Reputación de marca: la inclusión es cada vez más valorada por usuarios y empresas.
- Normativa: desde el 28 de junio de 2025, la Ley Europea de Accesibilidad obliga a que muchos productos y servicios digitales de consumo, como el comercio electrónico o la banca, sean accesibles. Si tu experiencia forma parte de uno de ellos, conviene revisarlo.
Las medidas con más impacto
- Visual: texto con buen tamaño y contraste, no transmitir información solo con el color (modos para daltonismo), interfaz escalable.
- Audio: subtítulos legibles y con fondo, indicar quién habla, señales visuales para los sonidos importantes, volúmenes por separado.
- Controles: reasignación de botones, evitar pulsaciones rápidas o mantenidas obligatorias, compatibilidad con mandos adaptados.
- Cognitivo: instrucciones claras y en lectura fácil, tutoriales que se puedan repetir, ritmo ajustable, opciones de dificultad y objetivos siempre visibles.
- Realidad virtual: opciones de confort contra el mareo (movimiento por teletransporte, viñeta), poder jugar sentado, ajuste de altura y evitar movimientos bruscos de cámara.
Empieza pronto (sale más barato)
Añadir accesibilidad al final de un proyecto es caro; planificarla desde el diseño apenas añade coste. Tres consejos:
- Incluye los requisitos de accesibilidad en el documento de diseño desde el primer día.
- Prueba con personas con discapacidad durante el desarrollo, no solo al final.
- Apóyate en guías de referencia como las Xbox Accessibility Guidelines o las Game Accessibility Guidelines, organizadas en niveles básico, intermedio y avanzado.
Conclusión
Hacer una experiencia accesible es hacerla mejor. Es algo que nos importa: puedes leer más sobre nuestro compromiso o contarnos tu proyecto.
Resources:Recursos: Xbox Accessibility Guidelines · Game Accessibility Guidelines · Directive (EU) 2019/882
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